Виртуальная арена: загляните внутрь коробки
Применение XR в аттракционах и сфере развлечений описано отраслевым специалистом Кевином Уильямсом в его последней колонке «Виртуальная арена» — в этой первой части мы рассматриваем технологию CAVE и «Immersive Enclosures» в надежде узурпировать гарнитуры.
Автор: Кевин Уильямс
В этой последней колонке дляСМЕШАННЫЙ – и в этой первой части мы рассмотрим приложение, корни которого уходят корнями в раннюю эволюцию иммерсивных технологий. Предлагая сфере развлечений вне дома совершенно новый аттракцион, который переносит игроков в самое сердце событий без обременений VR-дисплеев, крепящихся на голову.
Содержание
С появлением новых высокопроизводительных лазерных проекционных систем, а также с развитием компьютерной графики. Было неизбежно разработать корпуса, обеспечивающие уровень погружения, открывающий новую область исследований, выходящую за рамки обычных гарнитур виртуальной реальности. Это исследование будет поддержаноУниверситет Иллинойса , Чикаго, и их «Лабораторию электронной визуализации» в 1992 году. И в результате появилась первая «ПЕЩЕРА» (Компьютерная автоматическая виртуальная среда). Полностью иммерсивная среда, в которой стены и пол проецируются с представлением виртуальной среды, по которой пользователь может перемещаться и, во многих случаях, с ней взаимодействовать.
Изображение: Scale1Portal
Это было гораздо более аутентичное средство взаимодействия с виртуальным пространством, устранившее препятствия рудиментарных наголовных дисплеев. Возможность взаимодействовать с пространством так, как если бы оно было физически, добавляло этому опыту уровень аутентичности, используя стереографические изображения. Еще одним преимуществом стала возможность для нескольких пользователей естественным образом использовать одно и то же пространство — идеальная среда для продуктивной работы.
Приложение CAVE станет прерогативой лаборатории и исследовательского центра и будет использоваться в архитектурном проектировании, обучении и образовании. Хотя виртуальная реальность в коммерческом применении то входила, то выходила из моды, иммерсивная среда продолжает использоваться. Однако описание технологии претерпело изменения: теперь ее похитили как часть движения в смешанной реальности (MR) или даже описали как часть революции расширенной реальности (XR).
Каким бы ни было описание, технология иммерсивных корпусов постоянно используется в архитектурном проектировании и обучении, как и в таких компаниях, какScale1Портал и их платформа «Immersive Room». Кроме того, эти среды широко используются в обучении сотрудников правоохранительных органов и военных, например, разработчиками.ВирТра и их уникальная «В-3000» — платформа, используемая для тренировок по обращению с огнестрельным оружием. Система с пятью экранами, охватывающая экран с углом обзора 300 градусов, позволяет нескольким пользователям погрузиться в виртуальный опыт. Первоначально для обучения использовались сценарии FMV (полнометражное видео), которые стали чем-то вроде аркадной аркадной стрелялки с высокими ставками.
Индустрия тематических парков начнет рассматривать систему CAVE как средство для захватывающих развлечений, а также обучения и дизайна. Одним из первых, кто применил эту технологию в качестве аттракциона, былКомпания Уолта Диснея , в рамках своей зарождающейся концепции объекта «DisneyQuest» (часто определяемой как «тематический парк в коробке»), первой площадки во Флориде, установленной в 2000 году, революционной «Пираты Карибского моря: Битва за золото пиратов». Захватывающий корпус, вмещающий шесть гостей, стреляющих из корабельных пушек, в то время как один человек управляет штурвалом, управляя кораблем. Захватывающее переосмысление оригинального аттракциона тематического парка с электронными билетами «Пираты Карибского моря». Действие просматривается на четырехстенном экране в 3D с использованием активных очков. Все это в корпусе с использованием специальной пневматической системы движения для движения пиратского корабля.
Иммерсивная среда предлагала привлекательное и элегантное решение для создания многопользовательского опыта, позволяющее избежать проблем, присущих использованию VR-гарнитур, которые в то время все еще были в зачаточном состоянии. Но это также отразило необходимость в иммерсивных аттракционах, предлагающих опыт для нескольких игроков, а не изолированный единичный опыт с виртуальной реальностью.